FLORENCE SMITH NICHOLLS_글리치를 불태워라? : 디지털 퀴어에 대한 고고학

BURN THE GLITCH?
AN ARCHAEOLOGY OF DIGITAL QUEERS

글: FLORENCE SMITH NICHOLLS
번역: 나원영

이미지 출처: http://www.firstpersonscholar.com/burn-the-glitch/

도입
글리치는 디지털 해충으로 특징지어질 수 있다. 그들의 아날로그적 등가물처럼, 글리치는 살짝 불편한 정도부터 피할 수 없을 정도로까지 범위지어질 수 있다. 로딩 에러, 벽 뚫기1), 그리고 플레이를 완전히 종료시키는 결과를 낼 정도로까지 게임을 파괴하는 글리치가 그러한 예시다. 그럼에도 불구하고, 글리치는 특정 플레이 커뮤니티 사이에서 높은 가치를 갖는다. 스피드러너들은 게임을 최대한 빠르게 끝내기 위해 글리치를 이용하고, 커뮤니티에 속한 다른 멤버들을 위해 자신들의 글리치 발생을 기록한다. 고고학과 비디오 게임 사이의 교차점을 연구하는 아키오 게이머(Archaeo gamer)들은, 특정한 게임의 플레이 경험과 개발 과정을 더 잘 이해하기 위해 글리치들을 기록한다. 만약 우리가 생산적인 플레이에 대한 가정들을 파고들어 가거나 도전하는 과정을 기술하는 동사로서 퀴어라는 단어를 사용할 수 있다는 것을 이해한다면, 잠재적으로 플레이를 방해하고 아날로그 세계를 모사하는 게임 내 물리 규칙을 체험하는 것을 바탕으로 한 몰입을 깰 수 있다는 점에서 글리치는 퀴어하다고 고려될 수 있다. 글리치를 담은 스크린 샷과 영상들이 그 맥락을 잡아낼 수 있을 때, 이 에세이에서 나는 글리치에 대한 감정적 반응들이 그것들의 문화적 중대성과 퀴어한 역동성을 이해하는 데에 필수적이라고 주장할 것이다.

아키오 게이밍 – 세계 사이의 글리치
아키오 게이밍은 정의내리기에는 그 의미가 미끄러져 내리는 용어다. 이것은 고고학과 게임학 사이의 교차를 연구하는 것과 대체로 연관 지어지기는 한다. 아키오 게이밍의 주요한 주제들은 고고학과 약탈 행위가 비디오 게임에서 어떻게 묘사되는지에 대한 윤리(데니스 2016), 게임에 고고학 이론과 방법론을 적용하기(라인하르트 2018), 혹은 고고학적 해석과 내러티브를 활용해보기 위해 게임 개발을 사용해보는 것(코플스톤 2017) 등이 있다.

아키오 게이밍 연구에 흐르는 암묵적인 실마리 중 하나는 학문적 범위를 경비하는 것에 대해 묻고 싶어 하는 욕망이다. 고고학은 역사적으로 물질문화, 문화유산 현장 연구, 그리고 오래된 과거에 대한 지적 독점을 갖고 있는 것으로써 스스로를 정의했다. 이것이 물질적이고 비물질적인 문화 양쪽으로 구성된 현대 기술, 이를테면 비디오 게임에, 고고학적 방법론을 적용하는 것이 인식론적인 측면에서 어느 정도 위반적으로 보일 수 있는 이유다. 이것은 내가 이전에 아키오 게이밍의 퀴어한 가능성을 탐구했던 이유이기도 하다 (2018). 나는 발전 중인 영역으로써 아키오 게이밍이 고고학적 전문화의 범위에 대해 생산적으로 질문하고 비디오 게임들이 어떻게 문화 유물로 이해될 수 있는지를 드러낼 수 있다고 주장한다. 이러한 방법으로, 아키오 게이밍은 표준적인 고고학적 방법론, 이론과 함께 또 그 너머에서 작동한다. 아카데미의 ‘글리치’인 셈이다. 이러한 점을 염두에 뒀을 때, 아키오 게이밍 연구 주제에 있어서 비디오 게임 글리치 자체는 근본적인 가능성을 갖고 있다. 아카데미의 위반적인 글리치로써, 아키오 게이밍은 비디오 게임의 글리치와 그 퀴어한 가능성을 풀어낼 수 있는 효율적인 도구가 된다.

글리치의 퀴어한 가능성
아키오 게이밍처럼 또 다른 미끄러져 내리는 단어인, ‘글리치’는 “미끄럽다”는 뜻을 가진 독일어 단어에서 유래되었다고 알려져 있다. 이 단어는 일반적으로는 예상하지 못한 하드웨어나 소프트웨어 에러들에 적용된다. 정의가 넓다는 점을 감안할 때에, 몇 학자들은 글리치를 분류하고 등급 짓는 시도를 했다. “버그에서 특징으로 : 게임 과/내/으로써의 에러에 대한 컴퓨터 고고학”에서 스테판 횔트겐(2019)은 마치 프로그램이 강제 종료되는 것으로 이어지는 구문 오류처럼, 소프트웨어 버그를 글리치로 이어질 수 있는 코드에서의 에러라고 정의한다. ‘버그’와 ‘글리치’라는 단어들이 종종 교환 가능하게 쓰이기는 하지만, 이 에세이의 목적을 위해 나는 횔트겐의 정의를 따라 버그를 비디오 게임 글리치를 일으키는 가능한 여러 요인 중 하나를 구성하는 소프트웨어 에러라고 정의하겠다. 이 에세이에서 가장 중요하게도, 글리치라는 용어는 계획적인 목적에 따라 무언가를 글리치하는 것이 가능하다는 점에서 명사이자 동사로서 쓰일 수도 있다.

글리치의 퀴어함은 그들의 행위성, 플레이어의 행위에 영향을 끼치는 그들의 자발적인 표명에 묶여있다. 그들의 출현은 플레이의 리듬, 제한과 미학을 방해하거나 변경할 수 있다. 글리치와 비슷하게, 퀴어는, 정체화하는 명사이자 동사 둘 모두로 쓰일 수 있는 용어다. 우리가 무언가를 퀴어할 때에, 우리는 정체성과 상태에 대한 가정에 대해 질문한다. 나는 글리치가 플레이어-게임 관계를 변경하고, 리얼리즘과 미학, 그리고 몰입의 개념을 전복하는 퀴어한 행위자가 될 수 있는 가능성을 갖고 있다고 주장한다.

젤다의 전설 : 윈드 웨이커, 사진출처

개인적으로 가장 좋아하는 게임 중에서 예시를 들어보자면, [젤다의 전설 : 윈드 웨이커]의 Wii U 리마스터 (2013)에서는, ‘아이템 슬라이딩’이라고 알려진 글리치를 실행할 수가 있다. 이것은 주인공인 링크가 배 없이 바다를 가로지를 수 있을 정도로 빠르게 움직일 수 있도록 해줘, 플레이의 경험을 극적으로 바꿔버린다. 이러한 글리치가 플레이어에게 매력적이거나 그렇지 않건 간에, 이것은 [윈드 웨이커]의 중심 기술 중 하나(항해)를 전복시키고 그러면서 플레이어의 캐릭터에게 잠재적으로 치명적인 공간을 접속 가능하게 해줄 수 있게 한다는 점에서, 퀴어하다고 고려될 수 있다. 흔한 구절인 ‘물 위를 걷다’는 불가능한 무언가를 할 수 있는 능력을 의미하고, 이 글리치는 비유적으로도 말 그대로도 물 위를 걷는 행동이다. 글리치는 게임 내의 물리 법칙을 파괴하는 ‘불가능한’ 플레이를 할 수 있도록 허용해준다. 현실 세계의 물리 법칙에 기초한 몰입 또한 마찬가지로 파괴되며, 정교히 만들어진 물체로써 게임의 솔기가 가시화된다.

글리치의 퀴어함은 단순히 우리가 그것들과 함께 어떻게 플레이를 하는지에 대해서 뿐만이 아니라, 우리가 그것들과 함께 어떻게 정체화할 수 있을지에 대한 것이기도 하다. 이것은 레거시 러셀(Legacy Russell)의 [디지털 이중성과 글리치 페미니즘 선언]을 정의내리는 지점 중 하나이기도 하다:

“글리치 페미니즘은 그러므로 디지털 시대를 위한 페미니즘이고, 버츄얼 행위자의 사자이자, 특수성과 자아의 개화다. “글리치”는 서브텍스트로써 규정되어지기를 거부하고, 반동분자라는 딱지가 붙는 것을 거절하며, 접두어로서의 ‘sub-‘를 정전, 아카데미, 플라톤적 이상으로부터 우리 자신이 배제된 것을 묵인하는 방식으로써 명시해야 할 필요가 있는 만큼, 서발턴이나 변두리를 위해서 말하지도 않는다.(2012)”

러셀이 아카데믹한 정전에 의해 규정되기를 거부하는 것은 핼버스탬(Halberstam)이 애니메이션 영화와 같은 괴상한 텍스트를 인용하는 등의 접근성에 기반을 둔 이론의 본체로써 놓인 ‘저급 이론(low theory)’을 수용하는 것(2011, 16)과 궤를 같이한다. 이 단락에서, 러셀은 이상적이고, 명확한 글리치에 대한 어떤 개념들도 기각한다. 본질주의적인 게시판에 꽂히기를 거부하는 것은 아키오 게이머의 활자화하려는 충동과는 상충할 수도 있다. 글리치를 캡처하고, 아카이빙하고, 고립시키려는 아키오 게이머의 욕구와 그 글리치의 역동적이고 퀴어한 가능성 사이의 긴장은 다음 부분에서 더 자세히 탐구될 것이다.

글리치를 기록하기
그의 초기 저서 [아키오 게이밍 : 비디오게임 안에서와 그에 대한 고고학 입문]에서, 앤드류 라인하드(Andrew Reinhard)는 3장(“고고학적 유적지로써의 비디오게임”) 전체를 바쳐 글리치가 고고학적 문화 유물이라는 아이디어를 탐구한다. 글리치가 코드의 에러에서부터 발생할 수 있는 만큼, 그는 그것들을 고고학자들이 발굴 작업 중에 발견한 잘못 구워진 도기와 비교한다 (2018, 152). 나 역시 그것들을 도기나 다른 자재들에서 발견되는 지문과 이를 비교했을 것이다. 글리치와 비슷하게, 이러한 지문들은 개발 과정과 그에 동원된 노동에 대한 정보를 더 제공해준다. 더 많은 평행한 지점들은 수많은 사람들이 일하면서 구워지기 전 ‘베타’ 버전의 도기와 상호작용할 수 있는 작업장에서 도자기류가 생산될 수 있는 만큼 지문들이 의도적일 수도 의도적이지 않을 수 있다는 점과, 해당 사물의 원래 창작자로부터 필연적으로 찍히지는 않는다는 점(Králík와 Nejman, 2011)에 있다. 글리치와, 마치 보존된 지문과도 같은 다른 인지된 결함들은, 아날로그적이거나 디지털적인 창조에 들어간 암묵적인 인간 노동을 명시할 수밖에 없다는 점에 있어서 정동적인 측면을 갖고 있기도 하다. 퀴어한 행위자로서 글리치는 상업적 제품으로서의 마케팅과 소비에 가려질 수밖에 없는 게임의 창작 과정에 대한 플레이어의 반성을 일으킨다.

“글리치가 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 플랫폼의 교차에서부터 만들어진 인공물”이라는 라인하드의 논의는 이 지점에 있어서 중요한 추론이 되는데, 그가 글리치가 “관측 가능한 게임-공간과 게임-시간에서 등장하고, 게임 내의 인공물이며, 그러므로 고고학적인 맥락을 갖고 있다”고 특징짓는 것도 마찬가지로 중요하다. 글리치가 유용하며 게임의 창작에 있어서 통찰력을 제공해준다는 두 개념들과 그것들이 기록될 수 있고 그래야만 하는 특정한 맥락에서 생산된다는 아이디어는, 글리치가 어떻게 디지털 고고학 연구의 대상이 될 수 있는지를 이해하는 것에 있어서 중요하다. 글리치를 고고학적으로 기록하는 것의 퀴어한 가능성을 그리기 위해, 다른 플레이 커뮤니티들이 이것들을 카테고리화 했는지를 점검해보는 것이 쓸모 있어 보인다.

speeddemosarchive.com

스피드러닝은 게임을 가능한 빠르게 끝내는 실행이다. 플레이를 하는 경쟁적인 커뮤니티로써, ‘any%’ 스피드런의 카테고리는 플레이어들이 게임을 끝내기 위해 할 수 있는 모든 방법들, 심지어 또 특히나 글리치마저도, 동원하는 것을 허락해준다. 앞서 언급한 [윈드 워커] 글리치는 스피드러너들이 사용하는 글리치들의 카탈로그 중에서 한 예시에 불과하다. 아키오 게이머처럼, 스피드러너들은 글리치를 그들의 연습에 있어서 가치 있는 것으로 취급하고 그것들을 문자적인 기술이나 스크린샷, 아니면 스트리밍 등의 다양한 방법을 통해 기록한다. 스피드 데모 아카이브는 스피드러너들이 활용하는 특정한 글리치까지 포함된 문자 매체나 다중 매체를 통한 기록을 보관한다(2019). 보니 루버그(Bonnie Ruberg)는 스피드러닝을 퀴어한 플레이로 규정하며, 글리치를 “게임플레이의 시간규범적인 타임라인”을 변경하는 방법론으로써 글리치를 받아들인다(2019, 198). 한편 스피드러닝이 게임에서의 시간규범성을 한계까지 밀어붙이는 걸 포함하는 동안에, 아키오 게이밍은 논쟁의 여지가 있게도 그것을 구체화해보려 시도한다. 글리치의 시간적이고 공간적인 맥락을 기록하는 것은 역동적인 경험을 깔아뭉개는 것인 만큼, 나비를 게시판에 꽂는 것에 비유될 수 있다.

스피드 데모 아카이브와 비슷할 정도로 글리치를 다루는 아키오 게이밍 아카이브은 아직 존재하지 않지만, 라인하드는 글리치를 기록하기 위해 스크린샷 같이 비슷한 수법을 사용하기는 했다. 그는 [노 맨즈 스카이]의 1.13 버전(헬로우 게임스, 2016)에서 게임 맵을 뚫고 떨어지게 하는 글리치를 발견했다. 나중의 업데이트에서, 그는 이것을 확장해서, 레딧에 이것을 올린 이후에 다른 플레이어들도 동일한 글리치를 발견했다는 걸 깨닫는지에 대해 설명한다(라인하르트 2017). 가장 처음으로 글리치와 조우한 특정한 스피드러너들이 인정되는 것에 있어서, 글리치의 발견을 둘러싼 담론은 물리적인 고고학 유물을 발견하는 것을 둘러싼 담론을 반영한다. 아키오 게이밍의 사례에 있어서는, ‘발견되지 않은’ 글리치에만 유일한 초점을 두는 것은 난처할 수도 있다. 고고학에게는 ‘첫 발견’과 전유, 이름 부여의 내러티브에 있어서 식민지적 선조들이 있기 때문에, 아키오 게이밍을 포함한 모든 종류의 고고학적 연구에서는 이러한 태도에 도전하기 위한 노력이 필요하다. LGBTQ 게임 아카이브를 위한 역사적 연구의 우연성을 기술하는 글에서, 에이드린 쇼(Adrienne Shaw)는 누군가가 그녀를 인디아나 존스와 비교했던 것을 “퀴어 디지털 고고학자는 웃긴 할로윈 분장이 될 수 있겠네요”라는 말을 비꼬는 것과 함께 연관시킨다(2019). 할로윈만이 아니라 한 해 내내 퀴어 디지털 고고학자인 사람으로서, 나는 디지털 고고학이 ‘보물’과 ‘발견’의 대중문화적인 내러티브에 기울면서 스스로에게 해를 끼치는 것이 걱정된다. 그 자신들이 그들 이전에 있던 골동품 수집가들의 가부장주의를 본질적으로 예행연습하고 있다는 점을 깨닫지 못한 채 용감한 탐사자의 역할을 수행한다면, 퀴어 디지털 고고학자는 정말로 무서운 존재가 될지도 모르겠다.

다른 한편, 아키오 게이밍 글리치의 관능적인 매력은 나를 자극하고 흥분시킨다. 레거시 러셀이 어떻게 글리치를 “기계가 경련과 약동과 함께 신음하고 전율하는 디지털 오르가즘”으로 특징짓는지(2012)를 고려해보자. 보존되지 못하는 더 거대한 죽음 속에서 사라지기 전에 이 ‘작은 죽음들2)을 기록하려는 이해 가능한 충동이 있는 한편, 우리는 글리치 아카이브가 절대로 완성되지 못할 것이고, 우리가 전부 다 잡을 수는 없다3)는 사실을 인정하고 작업을 해야 한다. 글리치 아카이브는 글리치의 자연스럽고, 덧없으며, 퀴어한 본질을 수용할 수 있다. 사라 페리(Sara Perry)(2019)는 유한한 자원으로써 고고학이 위기에 처했다는 모델에 반하는 고고학적 기록이 가진 매혹에 몰두하는 것의 힘에 대해 썼는데, 나는 그러한 접근법이 아키오 게이밍과 글리치의 기록에 있어서도 도움이 된다고 믿는다. 그의 글 [게임의 역사는 플레이하는 게 어떤 느낌인지에 대한 역사가 될 수 있다]에서, 오스틴 워커(Austin Walker)는 플레이어 경험의 기록이 “덧없는 것이라는 압력뿐만 아니라, 일회용 오락거리로써 문화적으로 코드화된 경험의 덧없음이 더해진 압력도 견디고 있”다고 주장한다. 글리치에 대한 플레이어의 친밀함까지를 포함해 게임 플레이의 정동적인 경험을 기록하는 것은, 그들의 고고학적인 맥락에 있어서 중요한 부분일 뿐만이 아니라, 고고학과 게임 역사가 전통적으로 기록할만하다고 간주하는 것을 퀴어링하는 방법으로써도 중요하다. 글리치를 아카이빙하는 것에 있어서 가장 핵심적인 것은 글리치가 플레이하는 커뮤니티에서 어떤 역할을 맡는지, 또 어떻게 그것들의 관계없음에 매료된 플레이어들에 의해 기록되고, 나뉘고, 조작되는지를 고려해보는 것이다.

결론
나는 전통적인 고고학적 분과를 전복한다는 점을 바탕에 둬서 아키오 게이밍을 아카데미의 글리치로 특징지으며 이 글을 시작했다. 하지만, 이런 전복적이고자 하는 욕망은 글리치 페미니즘에 대한 러셀의 이해가 관습적인 지혜를 파고드는 것이 아니라 이를 완벽히 거부한다는 점과 상충한다. 글리치의 퀴어함은 그것들의 맥락뿐만이 아니라, 왜 수많은 사람들이 글리치에 끌리고, 그것들이 어떻게 우리를 재밌게 해주며, 또 어떻게 게임과 우리의 관계를 바꾸는지에 대한, 그 매력을 기록하는 것을 아카이빙함으로 수용될 수 있다. 글리치를 기록하려는 충동은 개인적인 순간들과 함께 플레이의 공공 문화에서부터 출발하며, 이 때문에 글리치 아카이브는 협동적어야 하고, 모두에게 열려 있어야 하며, 절대로 정적으로 고정되지 않아야 한다. 글리치 사냥을 나서는 것보다, 우리는 글리치-창조의 퀴어한 행위성을 받아들여야 한다.

* 이 글의 원문은 First Person Scholar(http://www.firstpersonscholar.com/burn-the-glitch/)에서 확인하실 수 있습니다.

 


1) 원문에서는 컴퓨터 그래픽에서의 표현을 비디오 게임에 맞춰 가져온 ‘clipping’이라는 표현을 사용했다.
2) 오르가즘의 속어인 petites mortes
3) [포켓몬스터] 시리즈의 미국 더빙판 유행어인 “Gotta catch ’em all”을 활용

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